了解您的QA团队只能改善您的游戏

游戏2019-08-26 17:40:53
导读Q在最广泛的意义uality是一个难以捉摸的概念,当应用于游戏牵制。图形可以是漂亮的,游戏玩法是革命性的,但如果整个事情坐落在摇摇欲坠的

Q在最广泛的意义uality是一个难以捉摸的概念,当应用于游戏牵制。图形可以是漂亮的,游戏玩法是革命性的,但如果整个事情坐落在摇摇欲坠的基础上并且细节尚未完善,那么它不太可能长时间吸引玩家。

Testronic游戏质量总监Erik Hittenhausen

质量保证团队总是做的不仅仅是简单地发现错误,尽管这仍然是工作的核心。他们提供有关设计,艺术,用户界面等的早期反馈。他们也越来越专业化和技术能力。在一个现在正在进行的玩家参与度超过单位销售价值的行业中,QA功能也可以说更有价值。

可能更有价值,但对于我们采访过的QA专业人士而言,事情并没有变得更容易,正如华沙Testronic的QA游戏主管Erik Hittenhausen所说:“今天的挑战是不断增长的规模和技术复杂性。游戏,以及对持续发布后支持和更新的需求。无论是间歇性构建还是完整发布周期,如果不是不可能在每次迭代中覆盖游戏中的所有功能和内容,那将是一项挑战。“

与此同时,中国西安维塔斯QA主任高文欣告诉我们另一个挑战:提升玩家的期望。

“由于技术的不断进步,现在玩家对游戏质量和专业性的要求越来越高,因此因此更加重要,”他说。

Lucid Games质量保证测试员Michael Bishop

更复杂的头衔和要求更高的玩家只是成功的一半,因为其他人在行业内提出了与质量保证感知状态相关的更多长期问题。

Lucid Games质量保证测试员Michael Bishop表示:“为了表达生产和出版商的紧迫性,需要达到一定程度的尊重。我见过我的测试团队的成员之前向生产成员解释了一个问题,但很遗憾被置若罔闻......有时候需要推动那些与高层人员“相处”才能真正看到光明的人白天,并优先解决。“

Bossa Studios的资深QA技术人员Gabriel Idowu表达了这种情绪:“最终QA面临的最大问题仍然是专业观念。虽然这个角色要求很高,需要大量的奉献精神和技术知识,但它仍被视为“玩游戏”,这导致关键反馈经常被忽略,有利于减轻其他部门的压力。对于QA中的大部分而言,这通常会导致问题重新出现,这是一个更大的问题。“

质量如此

Bossa Studios高级QA技师Gabriel Idowu

这些天的“下线”可能会延续到初始版本之后。早期未解决的问题可能仍然是许多年后开发团队的错误,可能会因为众多更新和内容之间的混乱而加剧。现在的实时服务游戏并不是什么新鲜事,但质量保证部门仍然在改进这些游戏的最佳实践。

Testronic的Hittenhausen指出需要在此类游戏上加强合作:“实时服务游戏中内容的复合性使您无法不断检查所有遗留资产和功能。因此,为了准确评估风险并确定可能对每个版本产生影响的游戏领域,QA和生产密切合作变得越来越重要。“

除了与开发人员密切合作之外,QA团队可能还需要担任其他角色,Virtuos的高告诉我们:“我们的QA团队除了在连续更新和补丁中保持游戏质量外,还承担额外的责任诸如收集玩家反馈,分析流行趋势以及提供有关如何增加游戏趣味因素的建议等职责。“

高文欣 - 维塔士QA总监

但有趣的并不是这类游戏最受关注的问题,因为如果游戏玩家可以对游戏中的错误感到生气,那么想象一下当微交易没有达到预期时的额外愤怒。

“电子商务方面可能非常棘手和耗时,具体取决于所添加的内容水平,”Lucid Games的Bishop指出。“作为一个例子,战斗通道可能看起来像大多数时间的最终用户的UI屏幕,但它需要进行测试,以确保它解锁并在产品的每个阶段和用户可以使用的每条路线显示正确的内容拿去那个内容。“

Sumo Digital的QA经理Paul Klosowski解释说,这些游戏让测试人员更深入地研究软件系统:“游戏即服务的增长意味着我们的测试人员现在可以在游戏的遥测系统中定期工作帮助跟踪,分析和报告在alpha,beta和发布测试阶段出现的结果。这就是QA能够真正发挥作为现场和持续资源的地方,以帮助改善我们开发团队努力的游戏体验,确保我们确认他们的整体愿景。“

Sumo Digital质量保证经理Paul Klosowski

我们采访过的QA专业人员多种多样,有些是在公司内部工作,有些则是外包团队的一部分,他们从事其他工作室制作的游戏,以及内部共同开发的工作。

随着持续的服务标题,而不是独立版本,有一个逻辑表明开发人员将需要更持久的QA资源,Lucid的Bishop认为这导致QA从外包转移到内部团队:“由于很多产品成为一个实时服务游戏,它需要更多的嵌入式QA测试人员被雇用。实时服务游戏的内容越多,通常需要越多的QA来平衡它,“他解释说。

此外,开发部分的外包然后逻辑上将QA移回给开发人员或发行人以检查该工作,Bishop指出:“我认为很常见的是,特征的开发时间定期外包,但在同一实例中QA将需要在内部聘用以平衡这一点。“

Testronic的Hittenhausen指出,这不是团队的重要基础,而是团队长期参与其中:“[现场游戏]更加认可拥有经验丰富的QA团队的巨大价值,以及重要性保留一支对游戏有深入了解的稳定团队。这不仅使团队能够始终如一地理解并有效地验证其质量,而且还能够形成紧密的工作关系和相互理解,这对于敏捷[开发]环境至关重要。“

Virtuos'Gao不认为此类游戏需要“永久维护团队”,但同意熟悉该项目是关键:“我们鼓励分配到这些项目的QA人员成为主题专家,所以每当重大更新都是迫在眉睫,或者当需求出现飙升时,这些人员可以暂时提供额外支持以保持质量。“

去公共场所

QA外包的最终形式是让您的玩家和社区为您测试游戏。大规模的公共测试和早期访问都允许这种反馈,但要么作为质量保证流程的一部分真的有效吗?

Lucid的Bishop一直致力于基于车辆的MOBA Switchblade,他是这种预发布游戏的大力支持者:“公共测试版非常棒。放下产品早期可以做的最佳举措。它收集反馈并将大量测试人员投入到其以前没有的产品中。“

Bishop补充说:“网络问题和服务器稳定性问题在大多数情况下都不会出现在内部,但是当产品大量投放时,会出现问题,有时候你会遇到问题。”永远不会从质量保证的角度看。“

“公共贝塔是惊人的。放下产品早期可以做的最佳举措。“

Virtuos'Gao还认为他们非常有用:“大型公共测试版可以帮助QA和整个团队更多地了解玩家提出的想法和反馈。一些硬核玩家甚至会向我们发送建议或意见,这对团队控制产品方向至关重要。此外,由于参与测试的人数太多,因此发现问题的几率呈指数级增长,这反过来又会大大提高游戏质量。我们相信这个过程对于大型三A游戏或包含大量内容的在线游戏至关重要。“

然而,并不是一致的,Bossa的Idowu表示他们“很少”帮助质量保证流程,并解释说:“最终,想要加入测试版的个人的平均心态并不是提供高质量的反馈。这是为了获得玩游戏的早期机会。所以绝大多数玩家很少提供反馈。而那些很少提供任何可行动的人。

“公共测试版所做的是增加QA需要熟悉的另一个大量数据来源。这是信噪比这个古老的问题,“Idowu继续说道。“花在这些数据上的大部分时间都只是过滤它。而且我不相信那个时候自己测试游戏不会更好。“

弹到完成

虽然这是一个缓慢而漫长的转变,但游戏开发已经从传统的开发流程转向不同程度的更灵活的方法,使用更短,更快的迭代循环(通常称为sprint)。但显然,开发模型的选择也会影响QA功能。

“QA的工作习惯近年来发生了很大的变化,”维塔士的高说。“但事实证明这是一个很好的过程。在游戏行业中使用敏捷开发有助于QA改进其工作流程并对质量控制产生积极影响。我们总是乐于采取更多方式 - 这就是为什么我们不会拒绝任何可能有可能提高产品质量的行为模式。“

Idowu也是积极但谨慎的:“敏捷就像世界上任何其他工具一样。如果使用得当,它可能是一个巨大的帮助。但如果使用不当,它可能会增加问题并增加交付压力,同时减少这样做的时间。最终,最重要的工具是伟大的制作人。没有任何工具可以取代知道该做什么以及如何做的生产者。“

“敏捷就像世界上任何其他工具一样。如果使用得当,它可能是一个巨大的帮助。但使用不当可能会导致问题复杂化。最终,最重要的工具是伟大的制作人。“

Sumo的Klosowski解释说,这种开发方法必须与质量保证的新流程相匹配:“我们最近调整并应用了一种有条理的方法,我们计划和测试里程碑交付,包括里程碑验收测试(MAT)和用户验收测试(UAT)。

“例如,当游戏功能进入构建时,我们可以立即通过突出显示错误来验证它是否已通过预定义的接受标准,所有错误都在同一个里程碑冲刺中,并整理由于多个系统之间的交互而发生的任何问题。这使我们能够避免可能孤立地发展的问题......遵循这种方法消除了瓶颈,并鼓励将QA集成到更大的游戏开发过程中。“

下一步

展望未来,像Stadia这样的流媒体服务将是QA团队面临的下一个重大挑战,他们将站在第一线,确保在用户互联网连接的变幻莫测中提供可接受的体验。

Testronic的Hittenhausen说:“当他们没有机会熟悉的新技术到达现场时,人们常常来找我们。因此,我们经常发现自己处于最前沿,并且已经习惯于采用并应对这些发展带来的有趣的新挑战。与同时尝试采用这些技术的各方合作,使我们处于一个独特的位置,可以快速了解在新平台上进行测试的注意事项,并在技术之外,在一天结束时测试您正在测试什么仍然是一场比赛。“

来自Virtuos的Gao补充说:“我们真的很期待Stadia和新一代硬件。作为开发人员,我们倾向于比普通公众更早地接触这些平台,但这并不意味着我们可以轻松休息。新平台需要学习,需要研究游戏类型的新趋势,并且必须分析测试要求。“

“自动化......行业中有太多的任务需要手动完成并占用大量时间!”

但QA的未来不会仅仅通过新的平台,游戏和流派来定义,因为工作的完成方式也会发生重大变化。

对于Lucid的Bishop来说,有一个词定义了QA的未来:“自动化。”他解释说:“行业内有太多的任务需要手动完成并占用大量时间!QA应该试图在游戏中进行破坏性测试,而不是在QA时间上浪费这些任务,这就是你发现主要问题的地方。“

虽然自动化应该在测试人员的主动下为更直观的QA节省时间,但Sumo的Klosowski提醒注意:“随着自动化在测试过程中变得越来越突出,重要的是要意识到它可能导致其实施可能超过其中的情况它的价值,有时导致人工测试人员被分配来验证工作。为了解决这个问题,我们尽早将自动化测试集成到项目中。这使我们可以比较构建,立即看到任何变化,这在验证级别游戏,性能,冒烟测试等时非常有用。“

虽然人工和自动化测试长期以来一直是质量保证硬币的两个方面,但人工智能的兴起能否形成宝贵的中间地带?

高回答:“我们确实在质量保证部门内部对人工智能进行了深入的讨论,而普遍的共识是人工智能可以用来取代一些基本角色。但与此同时,我们也认为通常由质量保证专家持有的一些工作范围不能被人工智能取代。

“根据我们从事大量不同项目的经验,我们发现大多数质量保证工作本质上都具有创造性,”高说。“QA最基本的功能是模拟实际的玩家体验,玩家是活人。这是一套几乎无限的个人偏好和期望,因此AI不能取代QA来完成大部分工作。“

我们也会让高在这里说出最后的话,因为他列出了他对未来工作的看法:“我个人认为质量保证的未来将是一个非常具有挑战性的未来,对其服务变得更加艰难。价值高于以前。虽然质量保证会对专家有更迫切的需求,但可能会消除简单的重复性质量保证工作,质量保证的开发和自我评估将变得更加重要。是什么决定了产品的成败?答案是质量,质量保证是那些完全有能力成为质量仲裁者的人。“

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