桌面RPG游戏大师可以从皮克斯的发展中学到很多东西

玩乐 2020-04-17 17:34:20

音频解说

4月3日,皮克斯的新电影《向前一步》(Onward)在中断公映后,于迪斯尼在线频道(Disney Plus)首次公映。这部电影的特点是,玩家们在主流媒体上并不常见:角色扮演游戏被描绘成一种积极的、甚至是至关重要的业余爱好。与《怪奇物事》不同,《怪奇物事》强调的是角色实际上是在玩地下城。《龙》,或者说是各种各样的d&d电影和电视剧,都是以d&d为灵感的世界为背景的,《向前冲》是一个混合游戏,奇幻游戏存在于一个本质上是RPG设定的世界。魔术在很大程度上已经被遗忘在以后的世界里,但是当精灵兄弟伊恩(Tom Holland)和大麦(克里斯·普拉特)工作至关重要的法术,大麦的游戏手册可以让他们了解真实的历史的法术,和他的RPG痴迷他们需要告诉他什么组件,以及如何获得它们。

《向前冲》最终变成了一个经典的D&任务,包括一个地牢,一条龙,以及一系列在通往最终目标途中的章节式冒险。但这个故事的教训不仅仅是针对角色的。《向前冲》对运行《地下城》的桌面GMs有很多潜在的有价值的见解;龙,或几乎任何游戏系统。以下是游戏大师们今后应该学习的内容。

(Ed。注意:皮克斯的续集中有剧透哦。

小的背景细节是向前的一个大的部分。很多观众的注意力都集中在伊恩和巴利身上,以至于很容易忽略他们周围位置的复杂设计。当他们沿着高速公路进行他们的探索时,摄像机在地平线和城堡形状的建筑物上短暂停留。这些塔和城垛然后反映在公路标志的图像。这类似于美国的高速公路系统依赖于盾牌之类的标志图案;这些都是从政府大楼的古典建筑中继承下来的。同样的高速公路场景也与巴利的面包车格温娜维尔(Guinevere)的内部形成了鲜明的对比,后者装饰着中世纪的形状。

这些相似的、重复的形式在不同的语境中意味着不同的东西,但它们都有助于让人觉得这个世界有自己完全独特的历史。同样地,GMs也应该花时间在他们为玩家创建的设置中添加历史记录。玩家不需要爬过一个普通的地牢——它是什么时候建造的?谁设计它?什么样的形状和符号对他们来说重要到足以雕刻成石头?

通过阅读你的战役书,你的玩家可能永远都不会看到许多有趣的文字。把它作为燃料,在餐桌上为你正在创造的世界创造一个愿景,并养成用不同的方式使用主题和主题来标记那个世界历史的每个时代的习惯。

玩家抱怨GMs太过草率,因为GMs已经提前安排好了故事,并且对玩家偏离路线不感兴趣。GMs抱怨有进取心的玩家,他们让一个完美的故事偏离轨道,把注意力放在看似琐碎的事情上。然而,最好的竞选活动会为每个人都感兴趣的事情留出一些空间。在《向前迈进》中,巴利扮演了转基因的角色,列出了关于世界的事实,并试图决定故事应该走的道路,应该遇到什么样的遭遇,以及伊恩在这个过程中应该学习什么。但伊恩有一个不同的观点,并一直朝着大麦没有预测或不喜欢的道路前进。

最后,当他们尝试这两种方法时,故事的效果会更好。大麦将塑造一个有意义的故事。他提到了他很想探索的比喻,比如危险和冒险。他想要体验的故事有一种逻辑上的构建和扩展感。有时伊恩会按照他的计划行事,并获得比他预期的更丰富的经验。但当伊恩也决定了他们的一些道路,他感到更多的投资和更多的听到他的兄弟。当他做了一个糟糕的选择,比如在高速公路上,这个故事带他去了令人兴奋的,意想不到的冒险,而不是让大麦完全关闭了这个想法。

同时,伊恩看到了他的想法如何糟糕的工作,这使他欣赏大麦的计划前进的道路。如果一个GM故意这么做了——“好吧,我们会按照你的方式去做,这对你来说很糟糕”——这可能会伤害到玩家的感情,并给所有人带来糟糕的游戏体验。相反,让伊恩导演这个故事一段时间会导致一些额外的行动和有用的新教训,而不是实际上关闭了探索更危险的道路大麦想要旅行的选项。

《向前冲》是一系列迷你任务——找到曼提科尔,拯救地图,穿越峡谷,躲避追兵等等。但是,如果没有故事背后的驱动力,它们都不会有任何特别的影响:伊恩迫切需要完成一个咒语,让他见到死去的父亲。故事的所有情绪的影响,至今仍被关在需要,同时这集故事的一个强大的宣泄的结局,并让编剧兼导演丹·斯坎伦和他的团队得到他们想要的任何废话了扔在路上,从微型雪碧摩托车帮派遇到一个凝胶状的多维数据集。当然,在桌面rpg游戏中还有意识流故事的空间,以及一系列不适合更大主题的随机遭遇。但是如果玩家也觉得自己在追求自己真正关心的目标,他们就更有可能容忍GM想要的任何互动。

而《向前》设定了一个最后期限——伊恩和巴利只有24小时的时间来召唤他们的父亲,而父亲留给他们的咒语也将永远消失。这给原本分散的追逐、打斗、谜题和社交活动增加了极大的强度。对于《GMs》来说,倾听玩家真正关心并想要追求的内容能够帮助他们毫不犹豫地抓住故事情节。围绕现在追求这些目标的迫切需要建立一个故事,将使他们保持投入和专注。

如果一个GM已经在制作一个详细的设置和一个有趣的世界上遇到了麻烦,那么让玩家有足够的停机时间去探索它通常是值得的。这可能意味着让角色花一段时间和一些特别有趣的npc在一起,或者做一些平常的事情,比如买一套新衣服或参观当地的节日。但是当玩家因为不知道如何追求自己的目标而只是拖延下一步时,任何停机都是不愉快的。很多rpg游戏都陷入了困境,因为游戏经理希望玩家知道下一步该做什么——为了下一个冒险游戏会有什么样的谣言或陷阱。如果玩家感到漫无目的或迷失,他们将失去与游戏的联系感。

这并不意味着不让玩家选择如何前进。(参见上面关于铁路的部分。)这只是意味着,如果他们要找到一件神器,侦破一桩谋杀案,或者去一个特定的地方,而他们显然很难弄清楚为什么这很重要,或者这是否可能,他们很可能会变得焦躁不安。即使是运行纯沙盒游戏的GMs,不管每个故事是否都是由玩家选择决定的,仍然需要提供足够明确的选择,让玩家不会觉得自己是在碰壁。

《向前》中有很多伊恩和巴利失去线索的时刻——他们希望曼提科尔给他们一张地图,但她毁了它;他们到达了雷文点,但并没有立即找到他们要找的宝石。但这些挫折总是短暂的,它们感觉就像小弧线的解决方案,而不是故事戛然而止的地方。当他们花一些时间和他们神奇的半个爸爸去参加舞会时,那是因为他们已经准备好休息了,而不是因为他们不知道下一步该去哪里。对于GMs来说,对于那些想要在故事之外花些时间去表达自己并探索自己的乐趣的玩家来说,拥有一些耐心通常是一个不错的想法。有了下一个目标并不意味着要盯着球员直到他们采取下一个预期的步骤。

《向前的种子》暗示了接下来会发生什么,因为如果有回报,故事会更令人满意——例如,龙吉祥物在电影早期的前景。在那幅学校壁画的早期拍摄中,没有任何迹象表明这些角色最终会与一只卡通拓片龙打斗,但观众很早就看到了这幅画面,摄像机在画面上停留了足够长的时间,表明这是有意义的。当它在故事的后面出现的时候,回报的具体形式是出乎意料的——但它仍然感觉像是一种回报,而不是一个突如其来的惊喜。下降的线索在npc的游戏——谣言,会的东西比他们似乎更重要,一个窥视一个古老的故事或历史,似乎重复——可以让游戏世界更加一致的和真实的,和给球员们感觉他们操作在一个更大的世界,并不是与你一同前进。

一些rpg游戏拥有这样的动态机制,即具有动作序列或战斗的潜力,但同时也具有社会斗争、谜题遭遇或技能挑战的规则,这些规则将战斗的重点移开。其他的系统更简单,假设玩家只会参与一种战斗。但即使在游戏规则不直接支持它的情况下,给玩家一种多样化的感觉也会让他们保持警惕和投入。在一款幽默十足的游戏中加入严肃或恐怖的时刻,让玩家比以往任何时候都更需要他们平常的幽默。用一个暂时愚蠢的场景来缓和一场残酷游戏的紧张气氛,会让人感觉更自然,因为人们往往会拿哪怕是最可怕的主题开玩笑,而这也会重置紧张气氛,使其达到更大的高度。在接下来的情节中,故事从鲁莽、愚蠢的追逐,到危及生命的峡谷跨越,再到一个温暖人心的家庭团聚时刻,所有这些片段互相传递信息,帮助角色和世界的发展。

《向前冲》最意想不到的情节情节是伊恩得到了他一直想要的东西——但不是他所期待的形式。故事的转折是一个更令人满意的结果,而不是他整个故事都在要求一件事,然后就得到了那件事。对于任何类型的故事来说,不可预测性都是一件好事,而看不到结局总是会让结局更加精彩。

如果你的玩家认为他们想要的只是一件简单的事情,比如击败对手或通过冒险的任务获得巨大的收益,那么你便需要考虑如何将故事复杂化,这样他们便能够获得更少的收益,并能够以全新的方式去追求自己的目标。或者更好的做法是,给他们比他们想要的更多的东西,然后用这些东西把故事复杂化。前进最终是在一个意想不到的地方找到令人满意的东西。当一个总经理可以为那些没有意识到这一点的球员实现这一目标时,那是一种很棒的感觉。最后,运行一个RPG是关于与他人合作去讲述一个伟大的故事——一个玩家自己都不会想到去讲述的故事。回报应该比他们想象的要多。

迪斯尼最

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