星球大战前线2多人游戏有一些巨大的变化可以使它比第一个更好

娱乐2020-04-20 17:34:15
导读 我爱星球大战,从我还是个孩子的时候就做过,当骰子宣布他们重新启动星球大战战场游戏时,我跳了一段快乐的舞蹈。 我喜欢在我的Play Station2上的大流行病工作室战场游戏,在那里我
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我爱星球大战,从我还是个孩子的时候就做过,当骰子宣布他们重新启动星球大战战场游戏时,我跳了一段快乐的舞蹈。 我喜欢在我的Play Station2上的大流行病工作室战场游戏,在那里我丈夫和我会花很多晚上一起玩,此后我花了大量的时间在骰子的2015年进入系列。

我对《星球大战战场》的热爱是相当明确的;在那里,大多数人觉得这是一场相当空的游戏,有着光荣的《星球大战》的皮肤,我喜欢DICE采取的更容易接近的方法,它采用了一种流线型的力量系统,到处可供任何人拾取,一个有限的武器清单和一个单一的角色构建来学习和掌握。 在Hoth上玩Walker攻击必须在那里排名,这是我在一个电子游戏中已经有了很长时间的最令人惊奇的感觉之一;驾驶A-Wing在最后,试图把AT-AT-Walker带到它的膝盖是完全的魔法,所以当骰子宣布星战战场II,我做了另一个快乐的舞蹈。

最近,我有机会去斯德哥尔摩美丽城市的骰子总部看看多人BETA的预览版本,很快就会播放。 这是一个繁忙的早晨,克雷格·麦克里奥德的简报,他是一个多人制片人,他告诉我们,被授予游戏的几个小时内,我们可以玩什么。 他谈到了我们可以访问的模式:银河攻击、、星际攻击和单人/本地合作模式拱廊。 他谈到了球队是如何真正建立在他们在第一场比赛中取得的成就的基础上的,并正在走向一个更深入和战术的多人游戏,一个更强调团队合作,一个在战场上的所有行动都将得到回报的游戏,以便每个玩家都有机会尝试一些更强大的角色和车辆。 在他简短的谈话之后,我们被引导到两个房间,一个银行的播放站4Pro被设置和设置为播放各种模式。

我们所展示的是相当有限的,只有一张地图显示-纳布,在拱廊的情况下,只有几种模式可供播放。

首先是拱廊模式。 这是单播放器和本地合作的PVE模式,我们只在黑暗面上显示了两个选项:擦除,罗杰。 在“消灭敌人”中,你的任务是在一段时间内杀死一定数量的敌人。 每次杀死都会给计时器增加少量的时间,所以关键是字符串一起快速杀死。 我们有两种性格选择,要么是达斯·毛尔,要么是战斗机器人。

在罗杰罗杰中,你扮演一个分离主义者的机器人,可以在四个新的类别中进行选择,这些类别在多人游戏中都有特色:军官、重型、专家和攻击。 你的任务是在克隆人部队消灭你之前消灭他们。 你有很多票可以让你重新产卵,但如果他们耗尽你失去了比赛。

街机并没有把我吹走,完全诚实,它感觉更像一个扩展的教程,然而,我可以看到,这种模式可能是一个有用的训练场的多人适当。 我玩了相当多的课程,并在第一人称(这是默认的)和第三人称(我更喜欢)之间切换。 但当我们进入多人游戏时我更开心。

接下来是星际战机攻击,12v12太空战。 打了几场比赛后,很明显,很多工作都进入了这种模式,以增加它的复杂性。 在上一场比赛中,战斗机中队,这种工艺很容易用简单的控制来控制,现在没有那么多用一个更微妙的控制系统,以及基于阶级的工艺,具有各种权力和效用。

星际攻击已经从死亡之星DLC中引入的星际战斗中获得了灵感,这场战斗是在一场多阶段的战斗中进行的,但完全是在太空中进行的。 游戏是一个简单的攻击和防守的情况,你的团队需要攻击一个目标,同时防守一个目标。 它会导致疯狂的战斗,试图衡量最好的地方部署你的资源。

我们只有几场星际战斗机攻击比赛的时间,所以时间不够长,无法完全掌握正在发生的一切。 我的大部分时间都花在碰撞物体上,以完全诚实,因为控制与以前的游戏有很大的不同,但我喜欢我看到的。 有三大类船只可供选择,从快速和灵活的X翼到轰炸机,它们的速度更慢,更容易控制。 每艘船也有自己的一套技能,可以使用后,短暂冷却。

现在可能是一个很好的时间来谈论添加战利品板条箱,使之出现在星球大战战场II。 现在似乎没有什么游戏能逃脱这些,你在这些抢劫箱中收到的物品从新的英雄服装到每个班都有的明星卡能力的修改。 例如,你可以找到明星卡,可以减少你在特定力量上的冷却时间,或者一张可以完全取代特定等级力量的卡片-例如,我解锁了一张,让我改变了沉重的技能,在你的武器上装备了一个盾牌,这为你提供了一些保护,使你免受敌人的射击,从第一场比赛变成了一种拦式技能。 如果你在你的赃物箱中发现重复,这些可以被分解为零件,一旦你收集了足够的,可以用来制作星卡,你想要一个特定的类或任何东西。 我没有机会完全检查这个领域的游戏,除了这个简短的概述在这里,但似乎星卡将允许一定数量的定制为每个类,以便您可以有多个设置为每个广泛的类,可以切换进出,因为你认为适合在玩。

在星际攻击之后,我们进入了,这是一个八对八的破坏/封锁模式。 我们玩的地图很漂亮,森林里有一些华丽的细节。 打击感觉非常像小模式从第一场比赛与疯狂的游戏捕捉和防守。 增加课程让你感觉更像是一个更大团队的有用成员,有能力在死亡时切换类。 当我扮演着掩护火力的角色,而队友们则在努力争取目标的时候,我又坚持了重课。 而在第一个游戏中,可以在战场上定位和捕获力量,现在有一个战斗点系统,在那里你所做的一切都会提高你的战斗等级。 杀人会给你加分,但也会协助杀人或防守一分。 如果你通过你的行动积累了足够的分数,你可以把它们花在更强大的字符上,比如Wookie,或者也许是英雄之一。 通过让每个玩家有机会根据他们的表现利用这些力量,这感觉是一种更公平的方式,确保每个人都有机会扮演天行者,或指挥AT-ST。

我们玩的最后模式是银河攻击,这是对前沃克攻击的一种接受。 这是星球大战战场II的蓝丝带模式,并具有多阶段的游戏模式,具有不同的目标贯穿始终。 银河攻击支持四十对四十,就像打击你作为四个类之一。 战斗积分是在你玩的时候挣来的,取决于你如何玩,然后你可以在各种车辆、英雄和更强大的人物上使用这些积分。

我真的很喜欢我在预览活动中看到的,我希望新的课程将创造一个更多的基于团队的游戏方法,特别是当你的球队似乎已经从另一个球员增加到另外三个球员,而战斗积分系统感觉更公平的方式,让球员有机会玩更强大的东西。 此外,添加可解锁的明星卡创造了一个进一步的深度元素,这可能是缺失的第一场比赛,但这将如何工作,一旦游戏真正开始。 就我个人而言,和银河攻击很可能是我大部分时间在突发奇想时偶尔卷入星际攻击的模式,但我怀疑随着控制复杂性的增加,学习曲线可能太陡,我无法从它中获得更多的乐趣。 就像第一场比赛一样,骰子真的在音频和视觉设计方面提供了惊人的详细地图,从我看到的战场II真的感觉真实的星球大战在每一种方式。

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